Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν είναι και τόσο… παιχνίδια!
Από το παιχνίδι των παιδιών στις αλάνες στο παιχνίδι του εθισμού μπροστά σε μια οθόνη. Φώτο WEB
«Παίζεις ἐν οὐ παικτοῖς» -παίζεις με κάτι που δεν είναι και … παιχνιδάκι
Το ρήμα παίζω παράγεται από το ουσιαστικό ὁ παῖς, τοῦ παιδός. Σημαίνει παίζω παιχνίδια, μουσικά όργανα, χορεύω, αλλά και συμπεριφέρομαι σαν παιδί, παιδιαρίζω. Η λέξη παικτός είναι επίθετο και σημαίνει αυτόν που είναι κατάλληλος για ευθυμία, για χαλαρότητα, για αστεία και επιπολαιότητα, που μπορεί να παίξει, έχει παιγνιώδη διάθεση.
Την φράση παίζω ἐν οὐ παικτοῖς εντοπίζουμε στα κείμενα του Αγίου Ιωάννη του Χρυσοστόμου. Άλλες φορές, με αυτήν θέλει να καταδείξει την σοβαρότητα της συζυγικής σχέσης, άλλοτε επιθυμεί να μιλήσει για το μυστήριο του θανάτου και για την ζωή μετά από αυτόν και μερικές φορές επιδιώκει να αναφερθεί σε παιδαγωγικά θέματα. Πάντοτε υποδεικνύει ότι ο άνθρωπος δεν πρέπει να φέρεται ασύνετα, απερίσκεπτα όταν έρχεται αντιμέτωπος με σπουδαία ζητήματα. Το παίζω ἐν οὐ παικτοῖς μπορεί να έχει δυσάρεστα ή ολέθρια αποτελέσματα. Όλα δεν είναι παίξε γέλασε, παιχνιδάκι για να περνά η ώρα. Για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια η φράση δείχνει ότι είναι μια πολύ σοβαρή κατάσταση, στην οποία δεν χωρούν πειραματισμοί.
Ωστόσο, τα παιδιά στην πόλη, που δεν μπορούν να παίξουν ελεύθερα και ακίνδυνα, έχουν μεταφέρει την έννοια του παιχνιδιού από τους δρόμους, τις αλάνες -που δεν υπάρχουν- και τις πλατείες στον υπολογιστή ή την ηλεκτρονική κονσόλα. Επιπρόσθετα, η τεχνολογία εξελίχθηκε αλματωδώς τα τελευταία χρόνια. Τα ψηφιακά ηλεκτρονικά παιχνίδια προσφέρουν πλέον τεράστια ποικιλία, ελκυστικά γραφικά, μουσική υπόκρουση, συναρπαστικούς ήρωες και ενδιαφέρουσα πλοκή, μιμούμενα πιστά την πραγματική ζωή. Υπάρχουν παίκτες που τα συνδυάζουν με ειδικό φωτισμό και καρέκλα ειδική για βιντεοπαιχνίδια!
Ορισμένοι υποστηρίζουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όταν παίζονται με μέτρο, αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Βοηθούν το παιδί εξοικειώνεται με την τεχνολογία. Αυξάνουν την αυτοπεποίθησή του, αφού του δίνουν τη δυνατότητα του ελέγχου κάποιων καταστάσεων. Επίσης, αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης. Αν ενσωματώνουν διαφορετικές γλώσσες, ευνοούν τη γλωσσομάθεια, αναδεικνύουν τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών, αποτελούν χρήσιμα εκπαιδευτικά «εργαλεία» και μεθόδους ομαλής κοινωνικοποίησης, δηλαδή ένταξης στην κοινωνία, αφού μέσω διαδικτύου, μια παρέα συμμαθητών μπορεί να παίζει ομαδικά, αλλά εξ αποστάσεως, ο καθένας απ’ το δικό του υπολογιστή, από σπίτι του! Τα παιχνίδια έχουν κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας, για παράδειγμα ο παίκτης ξεκινά από ένα βασικό επίπεδο και σταδιακά, όσο προχωρά σε υψηλότερο επίπεδο, πρέπει να χρησιμοποιήσει σύνθετες στρατηγικές, να πάρει πιο δύσκολες αποφάσεις. Αυτή η αυξανόμενη πρόκληση συναρπάζει παιδιά και ενηλίκους.
Όμως, η υπερβολική έκθεση σε βιντεοπαιχνίδια έχει αρνητικές επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού. Τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν εθισμό σε οποιοδήποτε χρήστη, πόσο μάλλον σε ένα παιδί. Ο εθισμός αυτός είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα υγείας και υπερκαταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και σε χαμηλή επίδοση στο σχολείο ή στην εργασία. Βέβαια, για να φτάσει ένα παιδί να εθιστεί, υπεύθυνος θα είναι ο γονιός που δεν ασχολείται όσο πρέπει και δεν έχει τον έλεγχο του παιδιού του. Δεν βάζει ξεκάθαρα όρια. Συνάμα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκίας, μετά την κατανάλωση πρόχειρου φαγητού, αφού το παιδί την ώρα που είναι απασχολημένο με το παιχνίδι δεν ελέγχει τις ποσότητες που τρώει!
Τακτικοί Στρατοί χρησιμοποιούν βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια για την απευαισθητοποίηση των στρατιωτών τους κατά τη διάρκεια της βασικής εκπαίδευσής τους. Μετά τον πόλεμο στο Ιράκ και το Αφγανιστάν, κυκλοφόρησε ένα βιντεοπαιχνίδι, που έδινε την ευκαιρία στους παίκτες να αναπαραστήσουν πραγματικές μάχες απ’ αυτούς τους πολέμους, χρησιμοποιώντας δορυφορικές εικόνες! Σ’ αυτό το παιχνίδι ασκήθηκε έντονη κριτική απ’ τους ίδιους τους Αμερικανούς στρατιώτες: «Έχουμε τόσο πολύ απευαισθητοποιηθεί στις εικόνες της βίας και του πολέμου που πάμε να μετατρέψουμε τους αληθινούς θανάτους σε διασκέδαση;». Άρα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν είναι «παιχνίδι»!
Υπάρχει και το πολύ απλό και εύλογο ερώτημα: Πώς τόσες χιλιάδες χρόνια οι άνθρωποι ζούσαν, αναπτύσσονταν και προόδευαν στο σχολείο χωρίς «τεχνολογικές ευκολίες», τις οποίες σήμερα θεωρούν τόσο απαραίτητες που να μην μπορούν να φανταστούν τη ζωή τους χωρίς αυτές.
Σε πολλές Ευρωπαϊκές χώρες υπάρχουν προγράμματα χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, με σκοπό την εξοικείωση με την τεχνολογία και την χρήση της στην καθημερινή ζωή αλλά και την βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών, ιδιαίτερα μάλιστα εκείνων, οι οποίοι έχουν κάποιες μαθησιακές δυσκολίες. Ορισμένοι υποστηρίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων, της συγκέντρωσης, της παρατηρητικότητας, του οπτικοκινητικού συντονισμού, της δεξιοτεχνίας, της ικανότητας επίλυσης προβλημάτων. Οι περιπέτειες που οι νέοι βιώνουν μέσα απ’ τα βιντεοπαιχνίδια τούς επιτρέπουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν, δηλαδή τον φόβο, την αδυναμία και την δύναμη, τη νίκη και την ήττα, κι όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού μέσα στο δωμάτιό μας.
Βέβαια, στη σύγχρονη εποχή, οικονομικής κρίσης, η αγορά ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού και οι ανταλλακτικοί ψηφιακοί του δίσκοι ή η διαδικτυακή συνδρομή έχουν υψηλότατο οικονομικό κόστος. Η αγορά μιας κονσόλας που κοστίζει περίπου όσο ένας μισθός, είναι πράξη αντίθετη στην κοινή λογική. Όταν μάλιστα η αγορά μιας απλής μπάλας που χαρίζει ομαδικό παιχνίδι είναι πλέον πάμφθηνη!
Ρωτήσαμε ένα δεκατριάχρονο μαθητή, τον Μ. Κ. γιατί παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια και μας απάντησε αφοπλιστικά:
«Παίζω με τους φίλους μου από το σχολείο και είμαι σπίτι μου. Και να χάσω, το ξαναβάζω από την αρχή. Νιώθω αγωνία για το αν θα κερδίσω. Μάλιστα δεν καταλαβαίνω πως περνάει η ώρα και η μητέρα μου μου φωνάζει. Το κλείνω λίγο, αλλά μετά ξαναρχίζω. Μου στέλνουν πρόσκληση να μπω στο παιχνίδι οι συμμαθητές μου από το σχολείο. Συνήθως κερδίζω και αυτό είναι που μετράει περισσότερο απ’ όλα».
Πολλοί επιστήμονες θεωρούν ότι σ’ ένα κόσμο που «βομβαρδίζεται» συνεχώς από εικόνες, οι προκατασκευασμένες εικόνες που αναπαράγονται απ’ τα βιντεοπαιχνίδια είναι άλλο ένα είδος αναγκαστικής εισβολής στο φανταστικό παιχνίδι των παιδιών, που αποτελεί το τελευταίο καταφύγιο γι’ αυτά. Πολλά παιδιά «βυθίζονται» στην φαντασία, χωρίς να μπορούν διακρίνουν που ξεκινά αυτή και που αρχίζει η πραγματικότητα. Τα παιδιά, για παράδειγμα που μέχρι πριν λίγες δεκαετίες έπαιζαν κρυφτό, κυνηγητό, βόλους, ξυλοξιφομαχίες μάθαιναν βιωματικά και έμπρακτα, πού σταματά η φαντασία και πού ξεκινά η πραγματικότητα. Μάθαιναν έτσι να προστατεύουν τον εαυτό τους, υπακούοντας σε κανόνες και να σέβονται τους αντιπάλους τους που ήταν πραγματικά- υπαρκτά πρόσωπα που μπορούσαν να πληγωθούν κι όχι κινούμενοι στόχοι στην οθόνη ενός υπολογιστή που πρέπει να εξοντωθούν με εύστοχη βολή. Έτσι, τα παιδιά μείωναν την επιθετικότητά τους. Σήμερα, όμως εξαιτίας της ανωνυμίας του διαδικτύου, το παιδί αντιμετωπίζει κίνδυνο όταν παίζει με αγνώστους που κρύβουν επιμελώς την πραγματική τους ταυτότητα.
Το 90% περίπου των βιντεοπαιχνιδιών περιέχουν βίαιο περιεχόμενο. Μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή τον θάνατο του αντιπάλου. Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή. Απ’ τις ψυχολογικές μελέτες για τα βιντεοπαιχνίδια, τεκμηριώνεται ότι το παίξιμό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα. Τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σ’ αυτά, αμείβονται από την βίαιη συμπεριφορά, και δημιουργείται κακή συνήθεια, καθώς οι παίκτες επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτή την συμπεριφορά παίζοντας. Και είναι γνωστό απ’ την Επιστήμη της Ψυχολογίας ότι η συμμετοχή, η ενίσχυση μέσω της αμοιβής, και η επανάληψη, βοηθούν την μάθηση.
Ειδικότερα, μελέτες του 2001 Dr Anderson & colleagues έδειξαν ότι συχνό παίξιμο με βιντεοπαιχνίδια συνδέεται με περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα, επιθετικές συμπεριφορές. Συνδέεται επίσης με μείωση της ικανότητας για ενσυναίσθηση, που είναι η νοητική και συναισθηματική ικανότητα για επαφή και κατανόηση της ψυχικής κατάστασης του διπλανού μας, με απλά λόγια χάνεται η ικανότητα να μπαίνει κανείς στη θέση του άλλου. Στην Ελλάδα, υπάρχουν περιπτώσεις εφήβων που νοσηλεύονται με διάγνωση «εθισμός στο ιντερνέτ» στο νοσοκομείο «Παίδων»!
Οι γονείς όμως μπορούν να παίξουν έναν ρόλο προστατευτικό και ενεργητικό, να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους και να θέτουν αυστηρά χρονικά όρια. Χρειάζεται να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί μ’ άλλους συνομηλίκους. Το σημαντικότερο είναι οι γονείς να βρίσκονται «κοντά» στα παιδιά τους όταν παίζουν βιντεοπαιχνίδια, να παίζουν μαζί τους, λειτουργώντας «ως φίλτρο» και συζητώντας τα καθημερινά τους προβλήματα. Το σχολείο μπορεί να ενισχύσει τον διάλογο και να διαπλάσει νέους σκεπτόμενους που θα προτιμούν τον αθλητισμό και το θέατρο για την ψυχαγωγία τους και όχι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα ομαδικά παιχνίδια, τα όμορφα διαδραστικά επιτραπέζια και η επιτραπέζια αντισφαίριση των κατηχητικών σχολείων έχουν μείνει χαραγμένα νοσταλγικά στη μνήμη πολλών ενηλίκων. Μπορούμε να ωφεληθούμε από τα διδάγματα του παρελθόντος…
Читайте также
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν είναι και τόσο… παιχνίδια!
Από το ρήμα “παίζω” του Χρυσοστόμου έως τα βιντεοπαιχνίδια της οθόνης – μια πορεία από το παιχνίδι της ψυχής στο παιχνίδι της τεχνολογίας.
Πολύ μαλλί και καρδιά… χρυσή
Διήγημα βραβευμένο στον 1o Πανελλήνιο μαθητικό Διαγωνισμό του «Δικτύου για τα δικαιώματα του παιδιού» acting for children’s rights με την υποστήριξη του Ιδρύματος Σταύρος Νιάρχος